Por ahi lei comentarios y quejas del Ultimate, que algunos se quejan que está muy ratón. Bueno, asi es, pero eso no significa que sea malo, es mas bien un estilo de Juego. Solo depende de ti ser el mejor jugador cuando tu mismo rompas las barreras de ser scrub antes de ser el mejor.
Play to Win...El tema del mes!
Qué tal sres.He encontrado un extracto traducido de lo que es una gran lectura, Play To Win por David Sirlin. Para quienes tengan un poco de dificultades en ciertos juegos de pelea, les recomendamos que le echen una mirada, de entender este extracto van a comprender quizá varias cosas.
Presentando
al Scrub
El término peyorativo "scrub" significa muchas cosas. Una definición es alguien (especialmente un jugador)
que no es bueno en algo (especialmente un juego). Según esta definición, todos empezamos como scrubs, y ciertamente no hay que sentirse avergonzado por ello. Aunque yo entiendo el término de forma distinta. Para mi, un scrub es un jugador que se encuentra en desventaja a causa de reglas que se auto-impone a sí mismo y que no forman parte del propio juego. Un scrub no juega para ganar.
Todos los jugadores empiezan con un nivel pobre -requiere tiempo aprender a jugar a un juego y saber realmente lo que se está haciendo-. Pero hay una noción equivocada de que jugando simplemente para "aprender" a jugar, uno puede llegar a ser un gran jugador. En realidad, el scrub tiene muchos más obstáculos mentales para mejorar su juego que nada que tenga que ver con el juego en sí. El scrub ha perdido la partida incluso antes de empezar. Ha perdido la partida incluso antes de escoger el juego. Su problema? No juega a ganar.
Un scrub negará esto que acabo de decir, porque normalmente cree que juega para ganar, pero está atado de pies a cabeza por una serie de normas ficticias que se ha impuesto que le impiden incluso competir. Estas normas inventadas van variando según el juego, por supuesto, pero su carácter sigue siendo el mismo. Vamos a poner por ejemplo un juego de lucha en el que he basado toda mi carrera como jugador: Street Fighter.
En Street Fighter, el scrub etiqueta una amplia variedad de tácticas y situaciones como "sucias". Estas situaciones "sucias", son la esencia del scrub. Agarrar a alguien es a menudo catalogado de sucio. Agarrar es un movimiento especial que permite dañar a un oponente lanzándole incluso cuando se está defendiendo de todos los demás ataques. El propósito del agarre es poder hacer daño a un oponente que se cubre sin atacar. La técnica del agarre es una parte integral del diseño del juego -está hecha a propósito- pero aún así el scrub ha construido en su mente sus propios principios que establecen que debería ser impermeable a todos los ataques mientras
se defiende. El scrub ve al bloqueo como un escudo mágico que le protegerá indefinidamente. Porqué? Es inútil buscar un razonamiento, puesto que de por sí el pensamiento es ridículo.
Nunca verás a un típico scrub lanzando a su oponente cinco veces seguidas. Pero, porqué no? Qué pasa si haciéndolo esa estrategia le da más posibilidades de victoria? Aquí nos encontramos con el primer conflicto: el scrub sólo está dispuesto a jugar para ganar usando sus propias reglas inventadas. Estas reglas pueden ser sorprendentemente arbitrarias. Si ganas a un scrub lanzándole proyectiles , manteniendo la distancia y sin permitir que se acerque, eso es sucio. Si se los lanzas de forma repetida, eso es sucio, también. Si te defiendes durante cincuenta segundos sin hacer movimientos, es sucio. Casi todo aquello que hagas para asegurarte la victoria, se convierte en algo que tiene todas las papeletas para ser llamado sucio. Street Fighter es sólo un ejemplo, podría haber escogido cualquier otro juego de competición. (Snaking de Mario Kart, Snakedash o robar bordes en Brawl, entrenar por EVs en Pokémon, o marcar gol con un teletransporte en Strikers)

Hacer un movimiento o una secuencia de movimientos repetidos una y otra vez es una táctica que uso muy a menudo y que suele despertar las quejas del scrub. Lo que nos lleva al fondo de la cuestión: ¿Por qué un scrub no puede derrotar algo tan obvio y previsible como un simple movimiento repetido una y otra vez? ¿Es un jugador tan pobre como para no saber contrarrestar eso? Y si el movimiento fuera, por cualquier razón, extremadamente difícil de contrarrestar, entonces ¿no seria una estupidez no usarlo? El primer paso para convertirse en un gran jugador es darse cuenta que jugar para ganar significa hacer todo aq
uello que incremente más tus posibilidades de victoria. Al jugar para ganar esto es necesario por definición. El juego no entiende acerca de reglas de honor o de juego sucio. El juego sólo entiende el significado de victoria o derrota.
Algo que suelen decir los scrubs y de lo que suelen quejarse es que el tipo de partidas en las que uno intenta ganar a toda costa suelen ser "aburridas" o "poco divertidas". Vete tú a saber cual es el objetivo del scrub, lo que sí sabemos es que su objetivo no es realmente la victoria. El tuyo sí lo es. Tu objetivo es certero, correcto y auténtico. No permitas a nadie que te diga lo contrario. De todos modos, tú tienes el poder de despachar a aquellos que te dicen lo contrario. Simplemente gánalos.
Vamos a considerar dos grupos de jugadores: un grupo de buenos jugadores y un grupo de scrubs. Los scrubs jugarán para pasarlo bien y no explorarán el juego en profundidad. No encontrarán las tácticas más efectivas y abusarán de ellas sin piedad. Los buenos jugadores sí. Los buenos jugadores encontrarán tácticas y patrones increíblemente poderosos. A medida que vayan jugando más al juego, estarán obligados a encontrar maneras de contrarrestar esas tácticas. La gran mayoría de tácticas que al principio parecen invencibles al final tienen algún modo para contrarrestarlas, aunque a menudo son muy difíciles de descubrir. Conocer el "antídoto" de una táctica previene al otro jugador de usar esa táctica, pero luego puede descubrir otra táctica para contrarrestar ese "antídoto". Ahora tendrás miedo de usar ese "antídoto", así que el oponente puede volver a usar la táctica del inicio tan poderosa, ya que si tú la contrarrestas, él sabe como re-contrarrestarla.
Los buen
os jugadores están alcanzando niveles cada vez más y más altos de juego. Descubren todas las "cosas sucias" y abusan de ellas. Sabrán cómo contrarrestar esas "cosas sucias". Sabrán cómo re-contrarrestar al otro jugador que contrarresta, así que podrán seguir haciendo uso de esas "cosas sucias". Y, como suele pasar en los juegos competitivos, se descubrirán nuevas tácticas aún más "sucias" en el futuro que harán que las viejas sean bien vistas y parezcan justas. A menudo, en los juegos de lucha, un personaje tendrá algo tan bueno que será injusto. Bien, dejémosle tener eso. A medida que pase el tiempo, se descubrirá que otros personajes tienen incluso tácticas más poderosas e injustas. Cada jugador procurará conducir el juego en la dirección que le otorgue más ventajas, al igual que los grandes jugadores de ajedrez intentan conducir a los rivales hacia situaciones en las que se sienten incómodos y son más débiles.
Vayamos al grupo de los scrubs. Ellos no conocen ni la primera de las cosas de las que he hablado tan profundamente. Su argumento es básicamente que pulsar los botones de forma repetida es más "divertido" que usar una buena estrategia. Superficialmente, su argumento puede parecer válido, ya que a menudo su juego será más espectacular y vistoso que las partidas entre expertos, que normalmente son más controladas y refinadas. Pero si prestamos más atención nos daremos cuenta que los expertos se están "divirtiendo" a un nivel superior. Un nivel que el scrub no puede incluso ni imaginar. La satisfacción de leer la mente de tu rival hasta el punto de saber cómo contrarrestar cada uno de sus movimientos e incluso cada una de sus propias contras, es mucho mayor que la de ponerse los dos a hacer movimientos y ataques como si estuviéramos en medio de un circo.
Podéis imaginar que es lo que pasaría cuando los dos grupos de jugadores se encontraran? Los expertos sin duda destrozarían a los scrubs usando tácticas que ni siquiera hubieran visto jamás o no hubieran tenido nunca que aprender a contrarrestar. Esto pasaría porque los scrubs no han estado jugando al mismo juego. Los expertos han estado jugando al juego real, mientras que los scrubs han estado jugando a su propia versión del juego hecha a base de normas restringentes no escritas.
El scrub tiene aún más debilidades. Se suele llenar la boca hablando de "habilidad" y de cuánta habilidad tiene mientras que los demás jugadores -incluso los que le ganan- no la tienen. Aquí, la confusión radica en el significado real de "habilidad". En Street Fighter, los scrubs suelen aferrarse a los combos para medir la habilidad de un jugador. Un combo es una secuencia de movimientos que no se pueden evitar si el primer golpe acierta. Los combos pueden ser elaborados y muy difíciles de realizar. Pero los movimientos sencillos también pueden requerir "habilidad", según el scrub. Un "dragon punch" o Shoryuken en Street Fighter se hace manteniendo el control apuntando hacia el lado donde se encuentra el adversario, luego hacia abajo y finalmente hacia abajo en diagonal al mismo tiempo que se pulsa el botón de puñetazo. Este movimiento se tiene que realizar en una fracción de segundo, y aunque se dispone de cierto margen de maniobra, debe ser realizado de forma bastante precisa. Pregunta a cualquier scrub y te dirá que el "dragon punch" es un "movimiento hábil".
Una vez jugué
contra un scrub que realmente era bastante bueno. Es decir: conocía muy bien las reglas del juego, conocía bien los personajes y sabia qué hacer en la mayoría de las situaciones. Pero su telaraña de reglas mentales le impedían jugar realmente para ganar. Lloriqueó y se quejó cuando le gané con movimientos "poco hábiles" mientras que él intento hacer varios Shoryukens. Se quejó cuando le agarré y le lancé cinco veces seguidas preguntando, "¿Eso es todo lo que sabes hacer? ¿Agarrar?" Le dí el mejor consejo que jamás pudo escuchar. Le dije, "Juega a ganar, no a hacer "movimientos difíciles". Aquél fue un gran momento en la vida de ese scrub. Desde aquél entonces, pudo seguir ignorando sus derrotas y continuar viviendo en su prisión mental o, por el contrario, analizar porqué perdió, arrojar y deshacerse de sus asfixiantes normas, y alcanzar el siguiente nivel de juego.
Nunca he participado en un torneo en el que se da un premio para el ganador y otro para el jugador qué realiza los movimientos más difíciles. Tampoco he visto ningún premio para quién juega de "forma innovadora." (Aunque en algunos torneos de ajedrez a veces hay premios para movimientos "brillantes", movimientos que son golpes de genio.) Muchos scrubs tienen fuertes vínculos con la "innovación." Dicen, "Este chico no hace nada nuevo, así que no es bueno." O "A inventó esta técnica, mientras que B sólo la robó." Bien, B podría ser cien veces mejor que A, pero eso no parece importarle al scrub. Cuando B gane el torneo y A acabe siendo de los últimos del torneo, qué dirá el scrub? B no tiene "habilidad", por supuesto.
Puedes ganar cierto prestigio en una comunidad jugando de forma innovadora, pero esto no debería de ser tu objetivo final. La innovación es simplemente una de las muchas herramientas que puede o no puede ayudarte a alcanzar la victoria. El objetivo es jugar de la forma más excelente posible. El objetivo es ganar.
Más sobre perder.

Perder es parte del juego. Si nunca pierdes, nunca te has puesto realmente a prueba, y nunca te has obligado a mejorar. Perder es una magnífica oportunidad de aprender. Pero perder también puede trastornarte, disgustarte, hacerte sentir mal... En general, te causará emociones que te priven de pensar lógicamente. Debajo trataremos algunas de estas "actitudes de perdedor". Si alguna vez te encuentras diciendo algo de esto, considéralo una advertencia "Al menos yo tengo mi Código del Honor", más conocido como "¡Juegas sucio!"
Esta es de lejos la que más utilizará un scrub, y ya la he descrito en detalle. El perdedor muy a menudo se referirá a una máxima moral inventada basada en ceñirse a un Código de Honor, un set de normas autoimpuestas que predefinen qué movimientos puede hacer y cuáles no. Por supuesto, las reglas del juego mismas ya dicen qué movimientos puede y no puede hacer cada jugador, así que el Código de Honor es superfluo y contraproducente frente a ganar. Esto también puede tomar la forma del perdedor quejándose de que has roto su Código del Honor. Casi siempre asumirá que el mundo entero está de acuerdo con su Código, y que únicamente los más malvados marginados sociales podrían jamás romper esas normas. Puede ser hasta difícil razonar con este tipo de fervor religioso que ciertos jugadores tienen hacia su Código. (joder, cómo me recuerda esto a cuando discutí con Caronte y Kanbei sobre robar bordes) Este tipo de jugador intenta desesperadamente permanecer como "ganador" de cualquier forma posible. Si le pillas en medio de un mar de derrotas, notarás que su Código tendrá ciertas connotaciones que le definirán, de alguna forma extraña, como "ganador"
"¡He perdido contra un scrub/muy mal jugador!"
Esta es sin duda la queja más divertida del montón. Cuando un jugador pierde contra alguien que considera un peor jugador, la frase "he perdido contra un scrub" suele usarse como excusa. Este jugador dirá que es muy bueno en el juego, y que perder contra tan mal jugador no prueba nada. Enumerará todas las debilidades de ese "mal jugador", incluyendo perlas del calibre de "sólo usa una táctica", "es un campero spammer de mierda" y "No sabe jugar estratégicamente". Lo asombroso es que, cuanto peor pones al otro jugador, peor te haces ver a tí. Si un jugador sólo se basa en una técnica, y no puedes vencerla, ¿qué dice todo esto de tí?
Esta necesidad de desplazar la vergüenza de la derrota está motivada seguramente por el orgullo, pero te impide tener la oportunidad de aprender de tus errores. (y aliena a ciertos jugadores, lo que puede importarte o no) Básicamente, necesitas tener cierto respeto hacia otros jugadores que tienen el potencial de ganar, sin importar los fallos que veas en su estilo de juego. A menudo, estos "malos jugadores" son en realidad mejores que tú, y simplemente no lo admites. Y si no son mejores, no deberías realmente dejarles ganar. Deberías reconocer y aprender de tus propios errores, o intentar mejorar para alcanzar a esos jugadores. De cualquier forma, la fuente del problema está en tí, no en el jugador contra el que perdiste.
"Soy muy malo, no sé ni por qué lo intento"
Este es el ejemplo diametralmente opuesto al anterior: defecto en lugar de exceso, de confianza y autoestima. Generalmente esta frase es dicha cuando estás triste tras una derrota, lo que es en cierto modo comprensible. En este caso, simplemente mantente firme y sigue intentándolo. El auténtico crimen es cuando se dice durante o incluso antes de la partida. Una baja autoestima puede debilitarte. Algunos jugadores se machacan por una derrota pasada, o incluso un mal evento en la vida real. Incluso se llevan esa actitud derrotista al juego,incluso cuando tienen objetivamente una ventaja en el combate. (Luchar con Sheik contra Marth en Melee, por ejemplo) Este tipo de jugador debe sacarse todo eso de la cabeza y concentrarse en la partida que tiene delante. Si tienes cualquier ventaja en el juego, habilidades generales, o conocimiento específico, céntrate en ello. Y si no tienes nada de ello, aún más razón para luchar más duro, ser más listo, y demostrarle a quien diga que no puedes ganar lo equivocado que están. La baja autoestima no gana ninguna partida; ser positivo sí.
"Este juego es muy malo/estúpido/aleatorio/aburrido"

Sinceramente, muchas veces el juego es demasiado malo, estúpido, aleatorio o aburrido. En ese caso, deja de jugar, y encuentra algo mejor que hacer con tu tiempo. Pero estas acusaciones suelen hacerse a juegos muy buenos. Para un juego "malo/estúpido", puede haber perfectamente otro nivel de entendimiento sobre el tuyo que lo haga un gran juego.
El juego "muy aleatorio" es una frase con trampa. Por un lado, cuanto más aleatorio es un juego, seguramente sea peor para competiciones serias. Pero algo aleatorio puede añadirle "diversión" a un juego. Generalmente, sólo existe una auténtica forma de responder a esta queja: examina si los mismos jugadores ganan de forma consistente. Cualquiera puede decir que Magic: El Encuentro es "muy aleatorio", mientras que los mismos jugadores están ganando siempre los torneos nacionales e internacionales. Kai Budde, el mejor jugador de mundo cuando esto fue escrito, va siempre a los torneos con el mismo mazo que sus compañeros de equipopero Kai gana. Lo mismo puede decirse de Brawl con DSF en la Costa Oeste de EEUU, o Azen y Mew2King en la Costa Este. Aparentemente estos juegos no son tan "aleatorios".
Lo podríamos decir hasta del póker. Aunque el factor aleatorio juega un gran papel en cada mano individual los mismos jugadores siguen ganando la mayor cantidad de dinero a lo largo de varios torneos.
El comentario "muy aburrido" siempre es el camino fácil de salida. Básicamente, este tipo de quejas únicamente sirven para quitarte la vergüenza de perder, y echársela al propio juego. Otra vez, aunque muchas veces el juego merezca ser criticado, estos comentarios suelen ser únicamente excusas para quitarte de encima una derrota en lugar de aprender de ella.
Si te encuentras alguna vez en una de esas actitudes de perdedor, tómate las derrotas de forma que puedas aprender de ellas. Sólo el perdedor hace de víctima. El ganador se da cuenta de la derrota, y busca activamente mejorar.
Esperamos que esto lo tomen como un paso más a llegar a ser el jugador que quieren ser en algún punto.